不要怕设计得不完美而不敢开始制作,因为游戏只会在迭代与尝试的过程中变得完善。
Boh
GRADUATION SIAer
录取院校
南卫理工会大学
加州大学圣克鲁兹分校
萨凡纳艺术设计学院 奖学金$22000
犹他大学
伍斯特理工学院
密歇根州立大学
伦敦艺术大学伦敦传媒学院
游戏设计 研究生
申请时间线
·2021年12月:来到SIA
·作品集创作周期:1年左右
·2022年12月:进行提交
·2023年1月:斩获SMU offer
01
用游戏与玩家共鸣
学习的过程是一种乐趣
会选择游戏这个专业,归根结底就是因为喜欢。我从很小的时候就一直在打游戏,于是“做游戏”也慢慢地成为了一直以来的执念。
在后来对游戏制作的尝试中我发现,我很享受自己通过游戏给玩家带来的情绪与共鸣。同时我觉得,真正的做游戏并不是动动嘴皮子这么简单,我还有很多必要技能和专业知识是需要掌握的,所以觉得在研究生阶段继续选择这个专业去深入学习。
因为足够喜欢,所以哪怕是在紧张地创作作品集的期间,我也能够感受到很多乐趣。比如,在SIA的时候,我就非常喜欢和哲元老师在探讨技术实现之后的充实感。
我与哲元老师
期间在金史密斯教授Federico的课程,也让我感到受益匪浅。他会从游戏的基本逻辑讲起,在详细介绍策划工具和方法的同时,他还鼓励我们尝试用自己做的游戏去赚取第一桶金,而不只是埋头苦干。
来自金史密斯的Federico教授
02✨
小时候做的梦
成为了我的主申项目
我的创作灵感主要源自于自己主观视角下的客观世界,即多感受身边的人和事以及自己的情绪,然后在作品里重点解构并阐述。毕竟只有感动自己的作品才有可能感动别人。
《Flawless》是一个基于我儿时的一场梦而创作的一个超现实主义冒险轻解谜游戏,通过俄罗斯方块的变体玩法,映射了基于中式亲子关系所反映出对爱的思考,现阶段发布到了Steam,游戏从开始设计到发布经历了半年的原型制作,迭代细化等过程,游戏的设计,程序,美术,音乐均由我本人制作。
配音中
我先根据剧情和玩法设定搭建白盒,在尝试出我想实现的基本交互效果的同时,加入核心文案,随后让身边的同学帮忙测试。
在运行基本没有问题以后,我就开始制作主角,随后根据主角的视觉再做出其他美术资源。随着美术的加入,我继续迭代和测试游戏的情绪传达,代码逻辑,交互逻辑等,最后进行了发布。
关卡设计,出自Boh同学作品集,盗用必究
游戏整体风格是基于游戏的剧情设计而确定的。对于大部分人来讲,梦境往往是抽象的跳跃的,所以在整体布置上,我也将游戏的视觉逻辑进行了抽象化的处理。
我在运用抽象手法的同时,还加入了很多具象的物体去进行表达,因为梦境往往承载了一个人的生活环境,这也和游戏的碎片化叙事逻辑相吻合,所以我决定通过符号化的表达来承载整个故事的背景逻辑,而不是完全用文字进行表达。
《Flawless》游戏演示,出自Boh同学作品集,盗用必究
比如主角如同鸟笼的房间,所代表的便是主角宛若笼中之鸟的状态,在他被书山辞海困住的同时,唯有理解、包容与关爱才是唯一出路。在最后主角惊醒之后,画风开始变得更加具象与写实,人称视角也从第三人称变为了第一人称,所有的视觉都是围绕着故事的主旨进行设计。
游戏发布到STEAM平台之后,收到了不少建议与好评,我也根据玩家的反馈经历了数次迭代。
STEAM上架页面
03
心态要稳了
offer也就稳了
在整个备考期间,在制作作品集的同时还要兼顾英语这事,可以说是对我最大的挑战之一了。我个人的解决办法就是先在英语方面放过自己,在达到基本分数之后便将重心全部放在作品集之上。
我认为,个人的精神状况往往是申请能否顺利进行的决定性因素,因此这也让我在大部分时间里都处于一个在享受备考的过程。
出自Boh同学作品集,盗用必究
申请期间,我唯一的一次面试来自伦艺,还算是比较有意思的。伦艺的教授在简单了解了我的作品集之后,直接展开了一个关于游戏如何与玩家产生共鸣的话题,也由其引到了反馈如何引导玩家的讨论。
随着讨论的深入,我们基于一个房间的游戏空间展开了一次简单的游戏脑暴。最终,脑暴伴随着教授试图比划猫咪如何通过推掉桌上的物品吸引人类的注意而结束。整个过程更像是一堂课,而这样有反馈的面试很难不让人电量满满。
在如今所获得的几张offer中,我已经决定了选择SMU作为我的下一个起点,我觉得想要找到最适合自己的院校,一定要去参考包括学校官网在内的各大网站,先要去了解一下学校学生的作品产出是否与我自身的风格相符,其次还要去了解学校的课程安排是否符合我对于学习的规划。
在市集展出自己设计的游戏
希望同样将游戏作为梦想的大家,可以保持热爱与勇于尝试,不要怕设计得不完美而不敢开始制作,因为游戏只会在迭代与尝试的过程中变得完善。
如果你还想了解更多游戏专业申请攻略,可以私信添加小编哦~